MOBIANCE - Outils numériques mobiles, ambiances et design urbain
Workshop

Contexte et objectifs
Les terminaux mobiles et notamment les tablettes tactiles, grâce à leurs multiples capacités d’affichage et d’interaction, leurs capteurs embarqués et leur connectivité, font émerger de nouveaux questionnements pour les pratiques de design urbain. Ils laissent entrevoir de nouvelles manières d’aborder le projet in situ, d’organiser les données virtuelles et réelles, de saisir les ambiances spécifiques d’un lieu, de faire interagir les multiples acteurs et usagers des espaces habités. Les possibilités des capteurs embarqués donnent une réalité à l’idée de design sensible des environnements urbains, en dépassant la cadre figé de l’image fixe (fut-elle hyperréaliste) pour une interaction dynamique in situ avec les modalités sonores, lumineuses, climatiques voire kinesthésiques des ambiances urbaines. La connexion aux multiples univers du web, aux réseaux sociaux, aux applications et données en ligne, ouvre des dimensions inexplorées pour l’architecte, l’urbaniste, l’ingénieur, le sociologue ou l’artiste engagé dans un projet sur la ville.
Sous l’acronyme MOBIANCE, contraction de MOBILE et AMBIANCE, le workshop organisé à Nantes en novembre 2013 pose précisément la question des usages des outils mobiles comme dispositifs d’analyse et de conception de l’environnement construit, en mettant en avant la problématique des ambiances urbaines. Comment ces nouveaux outils peuvent-ils être appropriés par les différents acteurs qui interagissent pour la conception des environnements urbains ? Peuvent-ils transformer la compréhension et l'analyse des ambiances in situ ? Susciter des besoins nouveaux ? Modifier les pratiques de conception ? Produire en eux-mêmes des environnements hybrides entre le réel et le virtuel ? Donner à percevoir ou même façonner des ambiances particulières ?
L’objectif est de faire émerger des usages inédits des outils mobiles pour l’analyse et la conception des espaces urbains en prenant en compte la pluralité des modalités sensibles et la spécificité des ambiances urbaines. Ces questionnements se situent à la croisée de nombreux champs de recherche et de développement : le design urbain, la modélisation et les interactions homme-machine, le traitement d’images, les sciences sociales, l’art, la physique des environnements urbains, etc.
Concrètement, nous souhaitons mettre en avant l’expérimentation in situ et la confrontation des savoirs comme modalités essentielles d’émergence de ces nouveaux usages. Les questions soulevées ouvrent de très nombreuses pistes de recherche. Le workshop cherche à explorer ces différentes pistes sans se limiter à une technologie particulière ou à un champ disciplinaire exclusif.
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Résultats du Workshop
Les propositions qui ont résulté de ces travaux ont été présentées par chaque équipe sous la forme d’un dossier détaillé et illustré, défendu devant un jury pluridisciplinaire. Elles sont synthétisées sur cette page web, dans les onglets qui reprennent leurs titres respectifs :
- SpaceMood (proposition 1)
- Makers (proposition 2)
- Civis (proposition 3)
- PathFinder (proposition 4, lauréate)
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Organisation
Myriam Servières, Maître de conférences à l’Ecole Centrale de Nantes
Daniel Siret, Chercheur à l’Ecole Nationale Supérieure d’Architecture de Nantes
Partenaires
Participants aux équipes
![]() | Camille BarboEtudiante en M2 à l'Ecole de Design Nantes Atlantique, option Interface Tangible Motivations personnelles — Ce workshop fait écho à mon parcours au sein de l'Ecole de Design : issue de la filière espace, je m'intéresse actuellement, au sein de Readi Design Lab, à notre environnement et à ses interactions avec les nouvelles technologies. Aujourd'hui, les usagers ont de nouvelles attentes et de nouveaux besoins, ils ne veulent plus subir leur environnement mais en devenir des acteurs, afin de mieux appréhender et interroger ce qui les entoure au quotidien.Ce workshop me permettra également d'explorer des pistes de réflexions en lien avec mon projet de fin d'étude concernant la mort dans notre société. En effet, le constat fait sur les usagers d'aujourd'hui est également observable dans notre rapport à la mort. Celui-ci connait de forts changements depuis quelques années avec, par exemple, la mobilité des membres de la famille, l'envie de personnaliser les rituels funéraires ou encore la volonté de s'approprier spatialement et humainement l'espace des morts.
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![]() | Maxime Coude Etudiant en M2 à l'Ecole de Design Nantes Atlantique, option Interface Tangible Motivations personnelles — Actuellement en dernière année de mon cursus à l’Ecole de Design de Nantes Atlantique, je consacre mon temps à la réalisation de mon projet de fin d’études portant sur le thème « vieillissement & espaces urbains ». Dans un contexte en pleine évolution, les personnes âgées représenteront 1/3 de la population française à l’horizon 2050. Mener une réflexion sur la problématique du ralentissement du processus de vieillissement, par l’analyse des usages et de l’espace urbain, soulève pour moi designer, la question du bien vieillir. Le design urbain est un facteur influent sur les modes de vie et les pratiques des usagers, et plus précisément lorsque cela concerne le bien être de nos seniors. En effet, en quoi la ville peut-elle accompagner le vieillissement en bonne santé des personnes âgées ?Permettre aux personnes âgées de bien vieillir, dans un espace urbain connecté grâce aux outils numériques (comme par exemple la proposition d’un parcours de santé interactif), en leur proposant des solutions de sensibilisation ou d’incitation à préserver leur autonomie (sociale et physique), est un enjeu réel. C’est pourquoi participer à ce workshop me permettrait d’ouvrir mon champ de recherche et d’expérimentation sur la question.
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![]() | Nicolas HouelEtudiant en M1à l'Ecole Nationale Supérieure d'Architecture de Nantes Motivations personnelles — Passionné par les nouvelles technologies, je n’ai cesse de m’émerveiller devant les prouesses numériques toujours plus avancées, et la rapidité d’éclosion des innovations digitales de ces dernières années. Participer à Mobiance est pour moi l’occasion de me pencher plus concrètement sur tout ou partie de ces innovations, de les comprendre, les analyser, et de tenter d’y apporter une touche personnelle. A la manière dont les artistes de science-fiction génèrent des utopies technologiques bien en avance sur leur temps, mais qui se retrouvent de plus en plus souvent concrétisées au temps t+1, je conçois le workshop comme une réelle ouverture sur l’impossible, une remise en question des limites techniques et technologiques de notre temps, et ce, au service d’un programme de communication visant un public sans cesse plus connecté. La porte est alors ouverte à toutes les suppositions, et ce champ d’exercice quasiment émancipé de toute limite me donne l’irrésistible envie de m’y élancer.
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![]() | Gwendoline L'Her Jeune diplômée ingénieur-architecte, Ecole Centrale Nantes et Ecole Nationale Supérieure d’Architecture de Nantes Motivations personnelles — Qu’on se déplace, qu’on attende ou qu’on flâne dans une ville, on ne peut s’empêcher de constater l’importance que prennent les smartphones et les tablettes tactiles dans notre quotidien. Leur hyperconnectivité via la téléphonie, les réseaux sociaux et internet est devenue incontournable pour occuper les temps qui nous semblent perdus. D’une certaine manière, en nous permettant de nous évader à tout instant, ces nouvelles technologies nous détachent de l’environnement immédiat. Car au premier moment d’ennui propice à l’observation ou à la contemplation, l’esprit se réfugie vers ces objets. Ce qui m’intéresse à travers le workshop Mobiance est de réfléchir aux potentiels des smartphones dans des usages de connectivité immédiate entre l’individu et le lieu où il évolue.
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![]() | Pauline Lola MahieuEtudiante en M2 à l'Ecole Nationale Supérieure d'Architecture de Nantes Motivations personnelles — Nous sommes dans une société d'hyper-connectés, toujours au courant, en lien avec plein de gens et de choses qui pourtant ne sont pas matériellement proches de nous. Dans ce contexte, la ville est surtout un réceptacle, elle est le support physique qui accueille les habitats, lieux de travail, moyens de déplacement, lieux de rencontres et d'échange. Mais elle est aussi porteuse de nombreuses virtualités : liées au temps comme ce qui existait avant et ce qui est projeté pour après, mais aussi aux ressentis personnels, à l'histoire commune, aux expériences vécues, aux rencontres et à des imaginaires liés à la culture et aux nombreux témoignages que la ville génère. J'aimerais durant ce workshop partager ma vision de la ville et pouvoir échanger avec des étudiants d'autres horizons et points de vue ainsi qu'avec les chercheurs du CERMA et des professionnels qui veulent créer quelque chose autour de ces valeurs urbaines non quantifiables.De plus, le fait de rêver à une application sur support tablette/smartphone m'intéresse car c'est quelque chose que je ne maitrise pas mais qui est de plus en plus à l'ordre du jour. Notre quotidien n'a jamais été aussi baigné de virtualité, les ventes des smartphones et tablettes explosent et quelque soit le revenu annuel de l'acheteur, la possession de cet outil multifonctionnel et intuitif est devenu commun et presque essentiel. En effet maintenant tout le monde a un accès rapide aux données, peut en créer et les diffuser immédiatement. Chacun a la possibilité immédiate de participer, interagir et partager.C'est dans une optique de révélation et d'action sur l'immatériel que j'aborde ce workshop, en considérant l'énorme avantage qu'est la possible participation de tous (d'une simple consultation jusqu'à une participation active à l'évolution de la ville).
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![]() | Thomas LonjonEtudiant en double diplôme ingénieur-architecte, Ecole Centrale Nantes, Ecole Nationale Supérieure d’Architecture de Nantes Motivations personnelles — Lors du stage que j’ai effectué cet été dans l’agence Paul Poirier Architecte & Associés, j’ai découvert des outils de modélisation numérique qui seront probablement à la base de la conception architecturale et urbanistique des années à venir. J’ai par exemple découvert le scan numérique, qui fournit un nuage de point 3D du site étudié et permet une grande précision d’analyse tant lors de la phase de perception du site que lors de la phase de réalisation et de travaux. J’ai aussi pu participer à la modélisation 3D de la ville de Nantes et découvrir l’utilisation de logiciels utilisant de telles maquettes numériques pour les confronter à des données environnementales comme l’éclairement, les vents. Je suis curieux de voir à quel point la numérisation de l’environnement et sa diffusion téléchargeable gratuitement sur internet vont impacter l’architecture et l’urbanisme en les rapprochant d’autres disciplines comme l’ingénierie.L’apparition des tablettes numériques et leur vulgarisation laissent aussi présager une plus grande flexibilité du travail in situ, ainsi qu’une mutation importante vers l’approche participative d’un projet et la prise en compte des désirs des futurs utilisateurs.
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![]() | Mathilde Orain Jeune diplômée ingénieur-architecte, Ecole Centrale Nantes et Ecole Nationale Supérieure d’Architecture de Nantes Motivations personnelles — Lors des recherches que j’ai effectuées pour mon mémoire sur des pratiques ludiques de la ville, j’ai découvert de nouvelles utilisations des terminaux mobiles : dans la veine de la dérive situationniste, des applications proposent une nouvelle façon de parcourir la ville, sous forme de jeux urbains. Le flâneur se réinvente, et partage son parcours par de nouveaux moyens. Des observatoires, des musées ou des associations proposent de nouvelles vues sur la ville, qui devient un terrain de jeu, en s’appuyant sur les nouvelles technologies.Ces applications ludiques proposent un nouveau rapport à la ville, en exploitant les possibilités des terminaux mobiles. Et c’est par ces applications que j’ai réalisé d’abord les potentialités de ces outils. Mais ils ne sont pas seulement destinés à un usage ludique ; et dans le cadre de la pratique du design urbain et architectural, de nouveaux outils et usages restent à inventer. La prise en compte des ambiances dans le projet, en particulier, peut être améliorée. L’outil informatique a déjà transformé la pratique du projet architectural, mais ses limites se font sentir. Je suis curieuse d’explorer les nouvelles possibilités qui s’offrent à nous. Comment ces outils mobiles peuvent-ils faire évoluer nos méthodes d’analyse et de conception ? Réfléchir sur ces sujets me paraît donc très intéressant ; faisant appel à la fois à des notions techniques et plus sensibles, cette recherche répond aux enjeux de la double formation (ingénieur-architecte) que j’ai suivie. J’ai d’abord suivi cette double formation pour mieux connaître différentes disciplines, et c’est aussi son caractère pluridisciplinaire qui m’attire dans ce workshop : je pense que les échanges entre étudiants de différents domaines complémentaires peut enrichir notre réflexion sur ce sujet.
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![]() | Maxime PicardEtudiant en M1 à l'Ecole Nationale Supérieure d'Architecture de Nantes Motivations personnelles — J'entame actuellement un mémoire dont la problématique s'articule autour de l'utilisation de la réalité augmentée dans le cadre de la valorisation d'un site historique.Ce mémoire doit déboucher sur la production d'une application réelle de mes recherches. Mon travail se découpe en deux grandes problématiques : la première est la maîtrise des outils nécessaires au développement d'une telle application (utilisation de IN2AR et de Unity 3D entre autres), la seconde est une réflexion sur la pertinence pédagogique de la réalité augmentée et la recherche d'une utilisation qui va au-delà de la simple représentation de l'espace.J'ai conscience que ces questionnements sont partagés par bon nombre de chercheurs et de développeurs. C'est pourquoi je me réjouis de ma participation au workshop MOBIANCE, ce sera l'occasion de faire avancer ma réflexion et mes compétences au contact d'une équipe pluri-disciplinaire.
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![]() | Igor-Vassili Pouchkarevtch-Dragoche Etudiant en L3 à l'Ecole Nationale Supérieure d'Architecture de Nantes Motivations personnelles — Les idées les plus folles de la science-fiction concernant l’omniprésence de la technologie dans nos vies de tous les jours deviennent peu à peu une réalité indiscutable. La différence fondamentale entre ces réels possibles imaginés à partir du XXème siècle et notre présent, est que nous fabriquons notre futur plus que nous le subissons, même si le progrès toujours plus important et rapide nous laisse penser que nous n’avons aucune mainmise sur l’évolution de la technologie. Il s’agit donc de ne plus être passif mais de prendre le train en marche ; si ces outils parasites dont nous n’avions pas l’utilité il a dix ans de cela s’affirment comme des auxiliaires à l’emprise grandissante, autant les mettre à profit tant que faire se peut. Et c’est un autre monde qui s’ouvre à nous par le biais de la virtualité, celui de l’impossible, où l’imagination est libre de vagabonder pour enfin créer une utopie artificielle. Mais à quel prix ? L’interconnectivité pose aujourd’hui déjà des questions éthiques notamment sur la mise en péril de nos vies privées. La science-fiction a toujours été sévère face à ce que notre monde pouvait devenir ; il est temps d’écouter et de concevoir avec ce que l’on a pour obtenir ce que l’on veut.MOBIANCE est l’occasion de poser une des premières pierres à la fondation d’une méthode de conception critique et préemptive par l’étude des outils numériques mobiles afin d’apprivoiser au mieux la grande échelle par la petite de manière constructive.
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![]() | Sylvain ToldoEtudiant en M2 à l'Ecole de Design Nantes Atlantique Motivations personnelles — Issu de la filière espace à l’Ecole de Design et aujourd’hui intégré dans READi Lab, un labo numérique orienté expérience utilisateur et interactions urbaines, je suis en train de développer un projet de fin d’études sur les ambiances des espaces verts urbains. Je suis convaincu que le milieu urbain est en pleine mutation et que la vision du designer est essentielle dans l’évolution des citadins en mobilité.
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![]() | Paul VanbergueEtudiant en double diplôme ingénieur-architecte, Ecole Centrale Nantes (3è année), Ecole Nationale Supérieure d’Architecture de Nantes (L3) Motivations personnelles — Les smartphones occupent une place de plus en plus importante dans notre société, et sont même devenus pour certaines personnes des outils indispensables. Or, ces nouveaux moyens de communication permettent d’échanger des informations de manière facile en étant proche des besoins des Hommes.Je pense que le développement de la ville et des habitats passe par une meilleure connaissance des habitudes et des lieux de vie des personnes qui y vivent. En effet, la ville doit être un espace de développement de l’homme en fournissant des réponses à ses besoins, envies, activités... mais aussi en créant des atmosphères permettant aux hommes de se sentir bien dans un lieu. Ainsi, les applications mobiles peuvent apporter des réponses lors de l’analyse d’un site en mettant en relation les personnes en charge de la conception et les futurs utilisateurs de ces lieux. Par exemple, lors du Start’up Week-End de Nantes, j’ai pu voir le résultat du développement d’une application mobile se rapprochant de ce Workshop. En effet, celle-ci permet de caractériser les lieux en fonction de la musique écoutée par les utilisateurs de l’application. Cette application est pour moi très intéressante puisqu’elle permet de mettre en relation des lieux et l’état d’esprit des gens s’y trouvant en fonction de la musique écoutée.
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![]() | Tayssa WaldronEtudiante en Master géomatique appliqué aux études urbaines et aux risques, Université de Cergy-Pontoise Motivations personnelles — De nature très curieuse je suis constamment à la recherche d’approfondissement de mes connaissances, en mettant en interdépendance mes diverses expériences acquises lors de mon parcours scolaire et professionnel. Ce workshop s’inscrit dans une démarche prospective qui confronte les réalités urbaines et les tendances sociétales et technologiques, ce qui justifie l’intérêt que je porte pour ce projet.
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Animation du workshop
Laurent Lescop, Maître assistant à l’Ecole Nationale Supérieure d’Architecture de Nantes
Damien Masson, Maître de conférences à l’Université Cergy-Pontoise
Myriam Servières, Maître de conférences à l’Ecole Centrale de Nantes
Daniel Siret, Chercheur à l’Ecole Nationale Supérieure d’Architecture de Nantes
Evaluation des propositions des équipes
Les animateurs du workshop plus :
- Aurore Bonnet, Chercheure spécialiste des ambiances
Arnaud Le Roi, Enseignant chercheur à l'Ecole de Design Nantes Atlantique
Vincent Tourre, Maître de conférences à l’Ecole Centrale de Nantes
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Mercredi 13 Novembre 2013
19h – 20h | Accueil des participants dans le hall d'accueil de l'ENSA Nantes Présentation du workshop et formation des équipes |
Jeudi 14 Novembre 2013
9h – 9h30 | Cadrage méthodologique |
9h30 – 13h | Première session de travail |
13h – 14h | Déjeuner |
14h – 17h30 | Deuxième session de travail |
17h30 – 19h | Propositions pour une cartographie située, sensible, collaborative et critiqueConférence de Damien Masson, Université de Cergy-Pontoise |
19h30 | Diner au restaurant de l'Usine LU |
Vendredi 15 Novembre 2013
9h – 9h30 | Modalités d’expression du rendu |
9h30 – 13h | Troisième session de travail |
13h – 14h | Déjeuner |
14h – 17h | Présentation des projets |
17h – 18h | Remise des prix et pot de clôture |
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PathFinder
Proposition élaborée et présentée par Maxime Coude, Nicolas Houel et Gwendoline L'Her - Proposition lauréate
Dans une société où les métamorphoses urbaines s’enchainent sans se ressembler, les services publics sont soumis au rythme effréné de transformations, matérielles et immatérielles, dont les villes sont dorénavant le sujet.

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Makers
Proposition élaborée et présentée par Camille Barbo, Maxime Picard et Paul Vanbergue
L’application MAKERS est un jeu en réalité augmentée mis à la disposition de tous par la collectivité. C’est un espace de commentaire et de proposition des éléments de l’urbanité : des bancs publics à l’aménagement du territoire en passant par l’éclairage public, l’architecture, etc.

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SpaceMood
Proposition élaborée et présentée par Lola Mahieu, Mathilde Orain et Sylvain Toldo
L'esprit d'un lieu reste une notion diffcile à retranscrire. Un travail collectif de qualifcation peut aider à faire émerger des atmosphères identifables. SpaceMood permet à chaque utilisateur de qualifer par un mot ou un groupe de mots, sorte de hashtag, l'ambiance d'un lieu à un moment donné. Il peut aussi s'abonner à un lieu précis et être mis au courant des hashtags le concernant ainsi que suivre les utilisateurs qui ont les mêmes intérêts. Chacun devient alors follower d'un lieu. Les résultats peuvent en outre être utilisés par les acteurs de la fabrication de la ville, leur offrant une nouvelle analyse des ambiances, directement qualifées par les premiers concernés.
L’instant sensible est capté par l’usager, et qualifé par un hashtag : son état d’esprit, les odeurs ressenties, les ambiances sonores, sociales... L'application enregistre automatiquement les données physiques caractéristiques du moment: luminosité, température, niveau sonore, taux d'humidité, etc. L'utilisateur peut y ajouter une photo. L'application utilise le Big Data : ces données physiques, en plus d'être relevées directement par le smartphone, sont récupérées des différents capteurs déjà présents dans la ville (capteurs de température des magasins ou laboratoires, caméra de vidéosurveillance, compteurs de circulation, etc.). Grâce à l'application elles deviennent visibles et utilisées par le plus grand nombre. Toutes ces données sont alors géolocalisées, datées. Elles sont agrégées dans une application accessible à tous, usagers, experts comme décideurs, et appliquées à des impressions ressenties et des moments caractérisés. Les outils mobiles offrent ainsi une nouvelle lecture et interprétation des données d'ambiance, rendues plus compréhensibles. Cette représentation est plus intuitive et ludique qu’une simple cartographie. Disponibles à l’échelle d’un quartier ou d’une ville, elles participent de l’analyse des ambiances des lieux.
SpaceMood permet de communiquer sa vision et son appréciation de ce qui n'est pas visible. La multiplication des avis et des sentiments permet de dégager des tendances. Positive ou négative, cette opinion émane de la rue, des citadins, des premiers impactés par les ambiances urbaines. L’aspect participatif est alors évident, le citadin se réapproprie le territoire. Il contribue à une cartographie mouvante et sensible des espaces qu'il traverse. Il peut aussi instantanément visualiser les hashtags associés au lieu où il se trouve, grâce à une interface de réalité augmentée.
Entre l'anecdotique, le quantitatif et le symbolique, la géolocalisation des ressentis, des observations et des usages, sur la base d'une participation volontaire et au besoin anonyme, présente un grand intérêt par la création d'une banque de données.
L'usager ne se contente pas de partager un état d'esprit, une ambiance à un moment donné. Il peut aussi – surtout - suivre un lieu : sa rue, son lieu de travail, un lieu de vacances... Au courant des derniers hashtags attachés au lieu, il en suit les évolutions. Il en connaît les tendances générales avec les champs lexicographiques correspondants et les évolutions temporelles : l'ambiance peut changer au fil de l’heure, du jour, des saisons ou des années...
Cela peut inspirer de nombreuses démarches artistiques, événementielles (le photographe qui cartographie ses prises de vues, le marchand ambulant qui diffuse sa présence, le concert en plein air qui se donne plus de visibilité). Mais cela permet aussi un partage des expériences plus faciles, par le biais d'auto-participation (du type "les plus beau tags de ma ville", "chants d'oiseaux", "abri contre la pluie", etc.). Les communautés de followers de lieux ou d'ambiances caractéristiques pourront se développer. L'utilisateur pourra se créer un profl en fonction des lieux qu'il fréquente ou des ambiances qu'il recherche. Au fur et à mesure, les utilisateurs cherchent de nouveaux mots, voir inventent des néologismes pour préciser un ressenti, un sentiment. Un système de recherche sémantique, d'aide à la qualifcation peut aussi être proposé et participer à la recherche active dans l'étude des ambiances.
En effet parce que ce nouvel outil permet le témoignage vivant d'un lieu, il est très utile pour les créateurs de ville, pour se rendre compte des usages ou des qualités invisibles au premier abord qu'un lieu peut proposer. Cette démarche s'inscrit dans une recherche de nouveaux instruments statistiques mesurant la perception de la ville par ses usagers. Accumulant données et graphiques, les informations sont mises en communs et triées par un système d'association lexicographique et thématique (à l'exemple de hashtags référencés). C'est donc un outil de diagnostic pour les communautés urbaines et les professionnels de la fabrication de la ville. Mais c'est aussi un outil majeur de consultation : par un pluging "j'aimerais que", à l'image de "ma ville demain", les habitants sont amenés à proposer, commenter, réagir aux propositions directement mises en situation virtuellement. Cette application autorisant aussi l'observation directe des phénomènes physiques d'ambiances, elle permet de dégager les spécifcité locales (l'ambiance d'un quartier, en fonction de la journée, de la saison), et de les situer dans une démarche de prospective (une enquête publique permanente). L'intérêt peut être aussi économique : ces ambiances peuvent par exemple servir à un promoteur immobilier à estimer la valeur marchande du site. Cette application entre en jeu dans un processus de construction de réputation.
SpaceMood offre alors un nouveau regard sur la ville, en donnant à voir l’invisible, matérialisant le sensible. Toutes les données sont agrégées au fur et à mesure ; une lecture temporelle d'un lieu devient possible. Son évolution au fil des heures, des jours ou des saisons rajoute des strates d’information au simple vécu.
Spacemood, le réseau géolocalisé où l'ambiance devient tangible.
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Civis
Proposition élaborée et présentée par Thomas Lonjon, Igor-Vassili Pouchkarevtch-Dragoche et Tayssa Waldron
Le citoyen numérique au centre du façonnement de la ville du futur.
Les outils mobiles se définissent comme des appareils donnant la possibilité de créer et d’échanger des données sur un réseau. Leur démocratisation rapide, personnifiée aujourd’hui par les smartphones et les tablettes tactiles, ne nous a pas permis de prendre de recul sur les usages qui leur sont liés. A la manière de toute invention marquante justifiée par une course à l’innovation technique, leur développement irréfléchi a restreint à une fin ce qui devrait être un moyen. On utilise en effet ces nouveaux terminaux pour des applications qui profitent peu du réseau à leur disposition et dont le produit est soit personnel, soit anodin au point de vue de la collectivité.

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